Чому освітній VR&AR став головним напрямом для Flexreality?

виртуальная и дополненная реальность в образовании

Від соціального проєкта до однієї з найкращих українських VR/AR студій. Який шлях пройшла команда Flexreality і чому ми сфокусовані на освітніх проєктах?

1. Перші кроки

Компанії створюються людьми, тому їх же й нагадують. Рано чи пізно кожну компанію спіткає питання самовизначення та покликання. Як і людину. Просто в когось це виходить якомога раніше, а комусь потрібні довгі роки, аби чітко окреслити експертизу. Та колись усіх наздожене питання: хто я?

Наш найперший досвід у VR&AR пов’язаний з дизайном інтер’єрів. Це 2016-2017 роки. Тоді компанії Flexreality ще не існувало, і наші перші кроки до застосування віртуальної та доповненої реальності відбулися у дизайн-студії HouseRemake. Ці технології були ще новими, погано вивченими, але хайповими. Вже тоді ми відчули, що вони можуть стати в нагоді і дати купу користі.

Коли клієнти студії дивилися на візуалізації інтер’єру, їм було складно. Вони не відчували себе у своїй майбутній квартирі. Не вистачало ефекту присутності. І ми спробували загнати наші візуалізації до віртуальної реальності. Перші розробки створювалися своїми силами, «на колінці» і у форматі демо-версії, аби зрозуміти, як воно працює. Так щойно ми відчули ефект, тут же почали набирати команду.

Ми вчилися демонструвати інтер’єри наочно, гарно, підчищали недоліки, а ще навчилися працювати з доповненою реальністю. Створюєш проєкт приватного будинку, розміщуєш у AR на візитівці — ефектно ж. І з такими напрацюваннями ми пішли до забудовників. Так з’явився один з перших великих проєктів — Житлобуд 2. Забудовники відчули цінність технології та почали використовувати її при створенні нових ЖК.

2. Соціальний проєкт.

Та нам завжди хотілося створити щось соціально корисне. Звісно ж, оживити сотню новорічних листівок, розробити гру, поставити модель будинку на підлогу та покрутити її можна завжди. Та нам здавалося, що таку перспективну технологію, як VR&AR можна використовувати з більшою користю, ніж для промо та фану.

Освітня проблема, яку можна було вирішити за допомогою VR&AR існувала не один рік. І знали ми про неї не з чуток.

За даними Держстату, в Україні близько 15 тисяч шкіл. І з них десь 65% знаходяться у сільській зоні. Їхнє матеріальне забезпечення дуже кволе, тому діти не мають доступу до якісної освіти. Банально, без устаткування, реактивів неможливо проходити шкільні експерименти, а це знижує якість природничих знань.

Без названия

Насправді, практичні знання з природничих наук можуть дозволити собі навіть не всі міські школи. Що вже говорити про сільські. Ці обмеження освіти знали зсередини засновники Flexreality — Михайло Шубін та Дмитро Грепан, адже вони народилися і провели дитинство у селищі на Харківщині. Їм не вистачало прикладних знань, але школа не могла їх забезпечити. Тому ідея створити продукт, який допоможе учням отримувати якісні практичні знання, незалежно від обмежень, виношувалася роками.

VR та AR дозволяли обійти матеріальні і технічні обмеження у освіті: не потрібно закупати обладнання, реактиви. Більш того, є цікаві досліди, які неможливо провести у шкільних умовах, адже для них потрібні спеціальні лабораторії і навчений персонал. Але все це можна відтворити у віртуальній або доповненій реальності. Такий проєкт був проривним для України 2017 року.

Перша версія проєкта називалася ARBOOK (оновлена версія — BOOKVAR, але про це трохи далі). Вона складалася із застосунків для iOS та Android, а також окремої версії для VR-шоломів. Вони дозволяли учням пройти найцікавіші, найскладніші чи навіть найнебезпечніші експерименти у віртуальній або доповненій реальності.

Для AR-частини ми оживили шкільні підручники — використали сторінки з експериментами у якості AR-маркерів. Учень наводить телефон на сторінку, експеримент з’являється у доповненій реальності. Так ми зробили навчання наочнішим: можна покроково пройти дослід, який навряд зможе показати вчитель, побачити як все працює на власні очі, а потім скласти невеличкий тест.

d0983469-782a-4b8a-ba02-9dc200f55f1b

VR-частина — окремий всесвіт. Тут ми створили лабораторію у віртуальній реальності, в якій учень міг би керувати експериментом і все відчувалося б справжнім. VR — це необмежені можливості, бо в ньому можна змоделювати будь-які умови і події. Можна прожити досвід, який у звичайних умовах навряд вийшло би відтворити. Наприклад, потрапити всередину грозової хмари, змоделювати коротке замикання чи побачити механіку польоту кулі, рикошету тощо.

лаборатория в виртуальной реальности образование физика дополненная реальность

У якості обладнання обрали автономні VR-гарнітури від Facebook — Oculus. Вони не потребують підключення до ПК, бо операційка і залізо вже всередині самого шолома. В такому разі учні не залежать від наявності ПК у класі і не скуті дротами.

1697_ochki-virtualnoy-realnost

Система замислювалася як соціальний проєкт — ми не передбачали монетизації.

Розробку ми почали за власний кошт, проте наші ресурси не були необмеженими. Необхідно було знайти інвесторів, яким би теж було так небайдуже, як і нам. Здавалося, що такий революційний проєкт злетить тут же і ми швидко знайдемо підтримку. Та, на жаль, це не зацікавило ні міську владу, ні державу, ні потенційних інвесторів.

Ми провалилися. Наша ідея виявилася непотрібною системі освіти. Можливо, ми не вміли продавати чи не зналися на маркетингу, та вийшло як вийшло.

Соціальний проєкт ми заморозили і повернулися до комерційних.

3. Спробувати все

Освітній проєкт став на паузу, та не Flexreality.
Ми вирішили пропрацювати нові ніші та розширили команду: у нас з’явилася веб-розробка, ми почали працювати над автоматизацією. Так ми створили систему автоматизації продажів забудовника Житлобуд-2, а також систему управління проєктами для студії дизайну та власних потреб.

У нас з’явился експертність у культурних проєктах: створювали інтерактивні додатки для українських музеїв та галерей.

Були в історії Flexreality і промо-додатки, наприклад — ігри для блогера Wylsacom, оживлення листівок, логотипів у AR для різноманітних виставок. Для досвіду це, звісно, було цікаво, але ми розуміли, що ці розробки не мають сенсу, врешті-решт. Так, вони допомагають промоутити бренди клієнтів. Але глобально вони не вирішували проблеми кінцевих користувачів. З кожним проєктом ми ставали ближчими до розуміння власної цінності для ринку VR&AR розробки.

4. Від джерел і до джерел.

До нас звернулася компанія, яка займалася розробкою обладнання для лазертагу. Тоді вони займалися розробкою віртуального симулятора бойових сутичок для навчання державних воєнізованих структур.
Цей проєкт був доволі специфічним. Держзамовлення, незвичне обладнання. У наших партнерів вже були напрацювання по апаратній частині (залізо), та софт не був їхньою експертизою. Вони потребували досвідчених та надійних розробників

Ось так у нашому портфоліо з’явився ще один освітній проєкт. Скоріше, навіть навчальний: VR-симулятор для мілітарних структур. З ним ми мали безліч випробувань і обмежень, пов’язаних з технологіями та апаратною частиною. Зокрема, потрібно було вирішити проблеми синхронізації дій учасників, адже симулятор мультиплеєрний, а бойові сутички мають доволі високий темп. Кожна доля секунди має вагу, а ще точність зчитування рухів і швидкість передачі даних між шоломами.

image 24

image 25

Можливості у проєкта просто безмежні. Можна змоделювати будь-яку бойову обстановку, мапи, поведінку ботів. Це колосальна економія для держави.

На жаль, проєкт під NDA. Тому ми можемо говорити про нього дуже загально і демонструвати лише кілька скріншотів з перших стадій розробки, коли оточення, текстури та механіка лише прописувалися.

А потім настала епідемія COVID-19.

Вона змусила світ змінитися. Люди звикали до дистанційної роботи, фуд-бізнес переорієнтовувався на доставку. А ще дистанційною стала освіта.

Коли освітяни почали шукати інструменти для дистанційки, вони натрапили на наш ARBOOK. Виявилося, що наша освітня VR&AR платформа була вже готовою і заточеною під освітні програми України. Вона не потребувала розробки з нуля чи значних доопрацювань.

Оновлена версія додатка отримала назву BOOKVAR. Ми додали ще більше експериментів і почали тестування в українських школах. Це був справді переворот у підході до освіти:

  • Не треба створювати спеціалізовані лабораторні класи.
  • Не треба зберігати обладнання для дослідів.
  • Жодних небезпечних речовин.
  • Засвоєння матеріалу можна перевірити онлайн через тести.
  • Процес навчання наочний і, що важливо, чудово підходить для умов дистанційного навчання.

Але найголовніше, що діти вражені. Нам прийшло багато відгуків, і особливо учнів захопила VR-версія.

На кінець 2021 у нас було підключено 26 704 користувача і планувалося підключення ще близько 70 000 у найближчі місяці.

Наступним прикладним проєктом став промисловий VR&AR симулятор для металургійного виробництва. Ми змоделювали повний цикл роботи і обслуговування виробничого обладнання — прокатного стенда, аж до процесу самої металообробки.

AR-версія потрібна, щоб базово ознайомити з обладнанням. Можна роздивитися механізм, що працює, зі всіх боків, пройти процес запуску поетапно. Це ніби мінімально необхідне навчання.

Але нам потрібно навчити, як працювати зі станком безпосередньо. І тут ми додаємо VR-версію. Тут і симуляція оточення цеху і повне заглиблення у роботу обладнання.
Моделюється процес заміни прокатного стенда та прокрокового запуску. Можна не просто ознайомитися з самим механізмом, але ще й пройти повноцінне навчання. Спочатку відпрацювати через панель керування, що змодельована у меню на руці користувача, аби спостерігати за процесом наочно. А потім повторити вивчений матеріал вже на симуляції реальної контрольної панелі.

Навчання наочне.
Кожна помилку в етапності запуску та роботи додаток підсвітить і виведе пояснення. Адже краще пройти все покроково 10 разів поспіль і позбутися помилок, аніж 1 раз накосячити у реальності. На підприємствах зі складною та небезпечною технікою ціна помилки занадто висока.

Ще є можливість одночасної роботи для кількох співробітників, аби можна було проходити навчання у парі. Наприклад, з ментором та учнем. Версія з віртуальною реальністю дозволить пройти поглиблене навчання та повторити його безліч разів.

Процес навчання можна записувати та переглядати, аби проводити роботу над помилками.

5. Маркетинг емоцій чи прикладне застосування?

Момент самовизначення настав наприкінці 2021 року.
Ми знаємо, що можемо розробити проєкт будь-якої складності: від промо до складних платформних рішень з віртуальною та доповненою реальністю.

Та що радує нас? У чому ми кращі не лише через досвід, але й завдяки бажанню? Які проєкти найбільше хочеться створювати ?

Тоді ми провели стратегічну сесію. Це була довга та кропітка робота команди Flexreality: маркетинговий аналіз компанії, ринку, конкурентів, клієнтів, мозкові штурми, дисукусії. Підключали не лише маркетолога та топ-менеджерів, але і всіх PM та sales-відділ.

Тоді ми зрозуміли, що Flexreality має ряд особливостей. Перш за все, вона у підході.
В межах однієї компанії ми займалися не лише віртуальною та доповненою реальностями, але ще й системами автоматизації. Це накладало відбиток на ставленні до проєктів: ми без ентузіазму бралися за маленькі одноразові, якщо не бачили перспективи розвитку. І ще часто пропонували розширити функціонал, аби вони стали кориснішими і кінцевому користувачеві і клієнтові: економили його ресурс або допомагали заробити більше. Врешті-решт виходив інший продукт: орієнтований на рішення проблеми кінцевих користувачів, такий, що має business-value, складний і з потенціалом розвитку.

Виходить, ми зайняли унікальне місце на перетині компаній-автоматизаторів та VR&AR. А безпосередньо технології віртуальної та доповненої реальності пропонували використовувати для прикладних цілей.

Коли детально поглянули на ринок, побачили, що VR&AR для більшості асоціюється з іграми, фаном, промо-матеріалами. Тому VR-обладнання не надто й поширене серед населення — його використовують для фану. Для ігор.
Та для нас VR&AR — робочий інструмент для корисних та прикладних проєктів: навчання, культури. Ми бачимо в ньому безмежні можливості для бізнесу, але ринок незаслужено розпробував його лише для розваг.

До того ж і наші колеги по ринку, які спеціалізуються на віртуальній та доповненій реальностях, взяли фокус на промо-проєкти та маркетинг емоцій — вау-ефект.

ІНСАЙТ РИНКУ: технології VR&AR можна застосовувати з користю. Але більшість користується ними задля розваг.

Ми вважаємо, що прикладне застосування технологій — наступна сходинка розвитку ринку і чудово знаємо, як її досягти. Адже вже зараз у нашій розробці низка нових проєктів. Вони не лише допоможуть розвиватися бізнесу великих замовників, але й стануть основою для нового — стартапів.

Корисний та прикладний характер — ось головна особливість продуктів, які розробляє Flexreality. А акцент на створенні business value — особливість нашого підходу.

Коли ми це зрозуміли, стало очевидно, що навчальні проєкти — наша ключова експертиза. З 2017 року ми розробили найбільші національні освітні VR&AR проєкти в Україні, адже бачимо величезну перспективу у цьому напрямі.

VR&AR — не фан, а спосіб економити ресурси або заробляти, вирішуючи прикладні задачі бізнесу. І навчання — одна з таких задач. Сфер застосування VR&AR у навчанні так багато, що годі й перелічувати. Навчити можна чому завгодно: роботі з небезпечними механізмами, обслуговуванню складних станків та апаратів, шкільним та університетським дисциплінам: фізиці, хімії, географії, біології, математиці. Або розмінуванню, криміналістиці, поводженню з двигунами.

Лише уявіть, як оптимізуються виробничі процеси: до вас їде новий складний технологічний апарат, а ваші працівники вже знають, як ним користуватися, адже пройшли навчання у VR. Те, чому раніш треба було навчати спеціальному освітньому центрі на реальному залізі, вміщується до невеличкого VR-шолома. І в ньому можна змоделювати що завгодно.

Так, колосальна економія ресурсів та можливості швидкого запуску потужностей виробництва — це лише кілька невеликих профітів. Справжній business value залежить від особливостей бізнесу та проєкта.

Ми знаємо, як зробити ваш бізнес ефективнішим. Ви готові до технологічних змін із Flexreality?

 

Автор: Роман Глєбов, СМО

Унікальне поєднання зв’язки платформи AR_Teacher і мобільного додатка AR_Book